Historia de los eSports: Como surgieron los deportes electrónicos

Conocemos como surgieron los eSports y como los deportes electrónicos se convirtieron en una industria de mucha popularidad.

Hace unos años que los videojuegos vienen creciendo y cada vez la industria se hace mas grande. Ya quedo atrás aquel tiempo en el que los juegos solo eran un pasatiempo. Claro que todavía existen una gran publico que solo consume los juegos para disfrutarlos a su ritmo pero hay mucho otro que cada vez mas se apasiona por los juegos que implican la competencia de por medio. Con esto nos referimos clubes involucrados con sus equipos para los diferentes juegos, ligas, copas, jugadores top y estadios llenos.

Para entender todo el éxito de esta industria y de las diferentes franquicias de juegos que han triunfado en el mundo de los eSports, el deporte electrónico, hay que explicar la historia de los videojuegos en general, cuando empezaron a aparecer, como fue su desarrollo hasta evolucionar en lo que son hoy en día.

Nos remontamos a los años 50 para hablar del comienzo de los juegos, concretamente al año 1958. Un físico llamado Willy Higinbotham hace funcionar un juego muy sencillo en un televisor en blanco y negro. Esto consistió en que logro mover una pelota dentro de un televisor botando de un lado a otro.

Sin embargo, la invención del videojuego como tal se le atribuye a otro autor, llamado Nolan Bushnell. Éste en el año 1972 inventa el Pong, un juego similar al ideado por Higinbotham pero con palas. A causa de esto se crea la legendaria empresa Atari y fue la primera compañía en explotar este tipo de tecnología. Su rápido crecimiento contribuyó a los famosos, Space Invaders (marcianos) y Pac Man (comecocos), 1983 (gran año).

Una de las primeras competencias conocidas de videojuegos tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford para el juego Spacewars. Los estudiantes de Stanford fueron invitados al evento Intergalactic Spacewar Olympics, cuyo gran premio fue una subscripción anual a la revista Rolling Stone. Bruce Baugmant fue el ganador del torneo de cinco jugadores, todos contra todos, así como también Tovar y Robert E. Mass ganaron la competencia en equipo.

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Jugador de eSports

Sin duda, un resultado inesperado. Al menos si tenemos en cuenta los precedentes y prestamos atención a cómo empezó todo. Corría el año 1972 cuando este grupo de estudiantes de Standfor decidió reunirse y competir. El premio era una suscripción de un año a la revista ‘Rolling Stone’ y los competidores se contaban, como mucho, por decenas. Los videojuegos eran populares, pero no demasiado. Decididos a darlo todo en Spacewars -hoy un clásico de la historia- se enfrentaron los unos a los otros en busca de aquel peculiar trofeo y el reconocimiento de los suyos. Venció Bruce Baumgart, aunque ya es un hecho recordado por pocos y ese fue el origen.

Durante tiempo se consideró que aquel fue el primer torneo de eSports de la historia.  El devenir de los tiempos ha provocado que, difícilmente, un torneo de amigos sea considerado un deporte electrónico o un deporte. Porque los eSports son realmente mucho más. Tal vez sea el precursor, pero se ha quedado muy corto. Así pues, no sería hasta el año 1980 cuando se celebraría el primer gran torneo -oficial y registrado- de la historia de los videojuegos.

El campeonato del videojuego Space Invaders, organizado por Atari en 1980, fue la primera competencia de videojuegos a gran escala, la cual atrajo a más de 10,000 participantes a lo largo de los Estados Unidos, estableciendo las competencias de video juegos como un hobby común. En este torneo se produjo las primeras rivalidades entre gamers: Bill Heineman, Frank Tetro y Hing Ng fueron los finalistas del torneo del famoso Space Invaders.​

En el verano del año 1980, Walter Day fundó una organización, encargada de registrar los puntajes más altos, llamada Twin Galaxies.​ La organización se dedicó a ayudar a promover los videojuegos y publicar sus registros a través de publicaciones como El libro Guinness de los récords, y en 1983 creó el Equipo Nacional de Estados Unidos de videojuegos. Este equipo estuvo implicado en competencias como el torneo de Video Game Masters, para entrar en El libro Guiness de los récords.

Durante las décadas de 1970 y 1980, los jugadores de video juegos y los torneos comenzaron a aparecer en sitios de internet y revistas populares como Life y Time.​ Uno de los jugadores de juegos de arcade más reconocidos es Billy Mitchell, conocido por retener récords de altos puntajes en seis juegos diferentes, incluyendo Pac-Man y Donkey Kong, siendo registrados en la edición de 1985 de El libro Guiness de los récords.​

Durante este periodo se transmitieron por televisión eventos de los eSports, incluido el programa Starcade, el cual se llevó a cabo entre 1982 y 1984, transmitiendo un total de 133 episodios, en los cuales los concursantes intentarían batir los puntajes altos de sus contrincantes en juegos de arcade.​ En esta década de los 80, la historia de los eSports se vio atravesa por la paricion de era de los 8 bits y los gigantes japoneses: Sega y Nintendo.

La década de los 80 supuso la explosión del mercado de los videojuegos y el inicio de la guerra de videoconsolas domésticas entre Sega y Nintendo a partir de 1985 (que es cuando llegó la mítica NES). Y fue Nintendo quien protagonizó el siguiente gran hito en los orígenes de los eSports.

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Finales de eSports

En la actualidad hay una gran discusión sobre cuál es el verdadero origen de los eSports. Las opniones suelen ser divididas pero la corriente más aceptada la sitúa en esos mismos años 80. Los hay quienes, sin embargo, se remiten a comunidades anónimas y grandes campeones japoneses. También los hubo americanos, claro está, pero los nipones siempre estuvieron un paso por delante. A fin de cuentas, muy pronto se convirtieron en la cuna de la industria. Las desarrolladoras orientales tardaron muy poco en hacerse con el control del mercado gracias a las recreativas y sus videojuegos.

Pero todo cambia radicalmente en los 90, con las máquinas 16 bits, en pocos años todo se multiplicaba, aparecían nuevas consolas como la PlaysStation, nuevos géneros, nuevos mundos virtuales 3D y, sobre todo, el mundo online. Paralelamente al mundo online, y debido a que este en sus inicios no proporcionaba la velocidad en las redes adecuada para hacer funcionar los videojuegos a pleno rendimiento, tienen lugar los eventos informáticos. Las LAN parties.

Los videojuegos se beneficiaron del incremento de las conexiones a Internet, especialmente los juegos de PC. Por ejemplo, en 1988, Netrek fue un juego de Internet para 16 jugadores. Este fue el tercer videojuego de Internet, así como también el primer juego en usar metaservidores y en tener información de los usuarios persistentes. En 1993, Netrek fue reconocido por la revista Wired como el primer deporte en línea de videojuegos.

Los shows de televisión que transmitieron eSports durante este periodo fueron los programas televisivos británicos GamesMaster y Bad Influence!, al igual que el programa australiano A*mazing, que mostraba a dos niños compitiendo en varios juegos de Nintendo para ganar puntos. Algunos torneos que se llevaron a cabo a finales de los 90s fueron el Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon, y la Professional Gamers League. Los videojuegos que se jugaron en el CPL incluían las series de Counter-Strike, Quake y Warcraft.

Sin duda sin internet no habría deportes electrónicos. Hay discusiones por cual fu el primer juego de los eSports. Por méritos propios destacan tres proyectos: ‘Starcraft’, ‘World of Warcraft’ y ‘Counter Strike’. Con la llegada de Starcraft en 1998 (comparado desfavorablemente en 1996 con Warcraft II en su presentación en la E3), los eSports comenzaron a estar en alza en algunas regiones del mundo, mayormente en Asia. Corea se asentó como la «cuna de los eSports debido a la gran popularidad de torneos del icónico juego desarrollado por Blizzard Entertainment.

Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en los eSports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del Sur fue llegando más lentamente. Además de Corea del Sur, la mayoría de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su gran mercado de videojuegos, los eSports se encuentran relativamente poco desarrollados, debido gran parte a sus leyes contra el juego o las apuestas.

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Estadio repleto en las finales

Se estima que en el 2013, aproximadamente 71.5 millones de personas alrededor del mundo veían competiciones de deportes electrónicos. La gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en línea, en particular Twitch.tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción de las competiciones de eSports.​

En el 2015, el mercado global de los eSports generó ingresos de 325 millones de dólares y se espera que para finales de este año la cantidad de ingresos sea de 493 millones. La audiencia global de los deportes electrónicos en 2015 fue de 226 millones de personas.​

El juego competitivo con mayor premio fue The International 2016, por parte del juego Dota 2, con un premio total a repartir de 20.7 millones de dólares, de los que más de 9 millones se los llevó el equipo ganador, Wings Gaming.

En 2017, los esports eran un mercado que crecía más del 40% anual en el mundo y superaba los 500 millones en ventas, provocando que cada vez más empresas patrocinaran estas competiciones y que los medios de comunicación hicieran un mayor seguimiento de este deporte. Específicamente, el mercado global de esports alcanzó una facturación de 696 millones de dólares en todo el mundo.​

En 2018, se decía que los eSports, esas macrocompeticiones de videojuegos que ahora están en boca de todos, habían llegado para quedarse. Tanto es así que en 2018 se generaron más de 900 millones de ingresos en todo el mundo. En concreto, 905,6 millones de dólares, un 38% más que en 2017.

En conclusión, los eSport son una de las industrias que mas mueven en el mundo del entretenimiento gracias al crecimiento y la exposición que han tenido estas ultimas dos décadas. Mucha gente se ha acercado a conocer este mundo de los videojuegos y sin duda que seguirá creciendo.

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